Défi Triple Jeux

Qu'est-ce que le Défi Triple Jeu ?

Bien que le baseball soit un sport pratiqué en équipe, le Défi Triple Jeu est l’occasion pour les joueurs et les joueuses de se démarquer de façon individuelle. Lors de cette compétition, les participants mesurent leur talent dans chacune des trois disciplines de base du baseball : la frappe au bâton, la course autour des buts et le lancer de précision.

Le Défi Triple Jeu est un concours d’habiletés ouvert à tous les garçons et filles de 18 ans et moins, de divisions Novice à Midget. Une compétition qui permet aux participants de rencontrer d'autres amateurs de baseball et de partager sa passion pour ce sport.

Baseball Québec est fier d’encourager la relève et l'excellence au baseball, en collaboration avec les associations locales et les 13 régions administratives québécoises. Mentionnons que le Défi Triple Jeu attire, depuis 1994, des milliers de participants chaque année.

Déroulement

Épreuves

  • la frappe au bâton
  • la course autour des buts
  • le lancer de précision

Les résultats des participants sont déterminés par le total de points accumulés dans chacune des trois épreuves.

  • Épreuve COURIR
  • Épreuve LANCER
  • Épreuve FRAPPER

Règlements

  • Les participants ont deux essais.
  • Les deux essais sont chronométrés et les deux résultats son inscrits.
  • Le départ se fait au marbre, en direction du premier but, le pied avant sur le rebord arrière du marbre.
  • Le bénévole muni du chronomètre donne le départ en actionnant le chronomètre.
  • Le chronomètre est arrêté dès que le participant touche le marbre.
  • Un but raté ou une glissade vers le but entraîne une pénalité de 10 points.
  • Les participants doivent pouvoir s'étirer et s'échauffer avant la course.

Notation

  • Les points sont inscrits sur la feuille de résultats (utilisez le tableau ci-dessous). Le participant se place à la fin de la ligne d'attente.
  • Le deuxième essai se déroule comme le premier.
  • Inscrivez les deux temps à la feuille des résultats. Encerclez le meilleur temps et accordez les points correspondants.
  • Le deuxième résultat sera utilisé en cas d'égalité.


Les points sont accordés pour l'essai le plus rapide en fonction du tableau ci-contre (remarque : ce tableau est imprimé sur la feuille de résultats).

 

Temps

Points

11,99 et moins

200

12,00 à 12,24

190

12,25 à 12,49

180

12,50 à 12,99

170

13,00 à 13,49

160

13,50 à 13,99

150

14,00 à 14,49

140

14,50 à 14,99

130

15,00 à 15,49

120

15,50 à 15,99

110

16,00 à 16,49

100

16,50 à 16,99

90

17,00 à 17,49

80

Règlements

Rappelez aux participants que les points sont accordés pour la précision de leur lancer.

  • Les participants ont droit à cinq essais consécutifs.
  • Les participants peuvent effectuer leur lancer en courant mais, pour que le lancer soit valide, ils ne peuvent pas mettre le pied sur la ligne de lancer ou au-delà de celle-ci.
  • Toute infraction à ce règlement entraîne la disqualification du lancer et compte pour un essai.
  • Tous les participants doivent pouvoir s'échauffer et s'étirer avant de lancer.

Notation

  • Les points sont inscrits sur la feuille de résultat.
  • Chaque lancer qui atteint la cible vaut 20 points pour un maximum de 100 points.
  • Pour les divisions Pee Wee, Bantam et Midget , lorsqu’un lancer fera un bond et touchera à la cible, le participant se verra attribuer 5 points.
  • Peu importe où la balle atteint la cible (même si la balle touche la cible en partie), le lancer est bon.

Préparation

Déterminer des lignes de démarcation (ligne de lancer) selon les distances suivantes à partir de la cible à l'aide du ruban à mesurer :

Novice 4-5 ans

10 pieds

Novice 6-7 ans

25 pieds

Atome

35 pieds

Moustique (garçons et filles)

40 pieds

Pee-Wee (garçons et filles)

80 pieds

Bantam filles

80 pieds

Bantam garçons

100 pieds

Midget

100 pieds


Affectez 3 bénévoles à l'exercice : Un bénévole à la ligne de lancer. Son rôle consiste à recevoir les balles et à coordonner les participants. Les deux autres bénévoles doivent se positionner des 2 côtés de la cible, vérifier si la balle touche celle-ci et inscrire les résultats sur la feuille de résultats.

Règlements

  • Chaque participant a droit à trois essais consécutifs.
  • Le participant peut régler la hauteur du support avant son essai.
  • Si le participant frappe le support au lieu de la balle et que la balle tombe du support, cet essai est compté. Les élans dans le vide constituent également un essai (un élan = un essai).
  • Une balle qui tombe à l'extérieur de l'aire de frappe désignée (établie par le coordonnateur) est une fausse balle et constitue un essai.
  • Les participants doivent avoir la possibilité de s'étirer et de s'échauffer avant de frapper.
  • Les participants ont droit à trois ou quatre élans d'échauffement (dans le cercle d'attente).
  • Tous les participants ont accès aux mêmes bâtons. Le participant ne peut utiliser son bâton personnel que si celui-ci est mis à la disposition de tous les participants dès le début.
  • Les participants doivent adopter une "position normale au bâton" (c'est-à-dire pas de départ avec élan - course/marche).

Notation

  • Inscrivez la distance à partir du support jusqu'au point d'arrêt de la balle.
  • Arrondissez la distance au pied le plus proche (exemple: si la balle est tombée à 110 pieds et 5 pouces, comptez 110 pieds; si la balle est tombée à 110 pieds et 6 pouces, comptez 111 pieds).
  • Les trois meilleurs essais sont inscrits à la feuille des résultats. Le meilleur résultat est encerclé.
  • Le participant reçoit le nombre de points correspondant à la distance lancée (exemple: 110 pieds = 110 points).

Horaire

À venir bientôt